Règles I2

I1 & I2

Règles I2

Messagepar Arkos » Mer Aoû 30, 2006 19:57

Félicitations, votre royaume a pris de l'ampleur, et vous avez réussi à contrôler 15 planètes. Ce n'est qu'un début. Pourquoi s'arreter là? Il existe d'autre secteurs de la galaxie, bien plus riches, et vous décidez de lancer une campagne de colonisation dans un secteur stratégique, proche des forces de l'empire.

Vous êtes un indépendant de seconde catégorie! Cette fois-ci vous devez vous attendre à de fortes représailles de l'Empire.

Principe du jeu
Comme vous le savez dejà, 10 minutes par jour sont suffisantes pour jouer à Fondation. Vos leaders travaillent, vos planètes produisent sans que vous ayez besoin de tout contrôler activement.
Ce jeu est découpé en plusieurs phases, vous jouez d'abord les indépendants, et dans la phase suivante vous incarnerez l'Empire...D'autres phases existent, vous en saurez plus lorsque vous aurez accompli votre mission.

Plan Seldon
Nous sommes au début du 13ème millénaire de l'ère galactique, et à l'an 50 de l'ère de la Fondation. Le premier Empire, décadent, touche à sa fin. Hari Seldon a démontré gràce à la psychohistoire, que la période de transition jusqu'au second Empire va durer 30 000 ans. Cet inter-règne sera sanglant. Il se propose, en créant la Fondation, de réduire la période de barbarie à 1000 ans seulement.
L'ensemble de ses prédictions est appelé : Le plan Seldon.
Le plan Seldon a, selon lui, 94.7% de chances de se réaliser, mais pour que celà fonctionne, personne ne doit connaitre le contenu du plan. La Fondation n'échappe pas à cette règle, puisque aucun de ses membres n'est capable de reproduire les calculs de Hari Seldon...

Phase II : Les indépendants et l'Empire.
Vous êtes maintenant un puissant indépendant, et jouez dans un secteur fortement peuplé par l'Empire, mais prisé aussi par d'autres indépendants.
Le secteur qui vous est affecté peut comporter jusqu'à 100 planètes. Votre objectif est de coloniser 25 planetes en tout.
Cette fois-ci vous avez 4 leaders à vos ordres, ces leaders cumulent des points d'expérience et seront de plus en plus efficaces.
Votre objectif : Etendre votre Royaume à 25 mondes.
En moyenne 2 semaines vous seront nécessaire pour accomplir votre objectif.

Le début de partie.
Vous venez de déclarer votre indépendance dans un nouveau secteur. Sur la carte de jeu, vous pouvez visualiser l'emplacement de toutes les planètes d'autre royaumes indépendants. Vous avez pour l'instant un léger avantage : Les autres ne vous voient pas.
Vous devrez donc coloniser, commercer et envoyez vos leaders sur d'autres planètes...

Le Croiseur
Image
Le croiseur est un vieux vaisseau ultra-perfectionné, construit du temps de la gloire de l'Empire, et entièrement retapé par la Fondation. Un croiseur a une puissance militaire équivalente à 10 astronefs standards.
Vous disposez d'un et un seul croiseur : ne le gaspillez pas futilement.
Le Croiseur peut être utilisé en défense (protection d'une planète), ou en attaque (bombardement des bases militaires adverses).
Un croiseur en bon état est capable d'annihilier un grand nombre d'astronefs, mais il ne suffit pas pour coloniser une planète. Il sera donc utilisé pour l'affaiblir. Très rapide, il ne laisse pas le temps aux ennemis de mobiliser des astronefs de soutien de leurs alliés.
Les mécaniciens peuvent réparer 1% des dégats subis par le croiseur par tranche de 8 heures (soit 3% par jour). La fondation, par contre est capable de rénover entièrement un croiseur en 2 jours.

Diplomatie.
Vous devrez faire preuve de diplomatie, pour prétendre gagner à ce jeu. Les chances d'un joueur isolé et sans alliés sont maigres.
Dès que possible proposez une alliance aux joueurs présents dans le secteur, ces alliés vous apporteront une précieuse aide lors de vos combats, en vous mettant à disposition des astronefs de soutien.
Dès qu'une alliance est entérinée, celà vous permet en outre de localiser l'emplacement des planètes de votre allié.

Les Marchands
Pour attirer des marchands, alliez vous avec eux, et proposez leur de l'or, ils seront fortement intérressés. Sachez qu'un bon marchand demande généralement une marge de 30% à 50%, proposez leur au moins 2 containers de bénéfice...Sans quoi ils ne viendront même pas vous saluer.

La Fondation
Instituée par Hari Seldon, la Fondation a pour but de minimiser la période de barbarie qui s'annonce. Elle dispose d'un atout précieux : Hari Seldon lui-même qui a laissé à la Fondation ses prévisions sur la répartition des planètes secteur par secteur. Hari Seldon a-t-il prévu que vous seriez présent ici?
La Fondation est presque devenue une religion sacrée et adorée dans ce secteur. Ne les provoquez pas...

Le Mulet
Encore et toujours des rumeurs sur le Mulet. Comment un simple individu arrive-t-il à coloniser des planètes 10 fois plus vite que n'importe qui? Cet homme aurait-il des pouvoirs spéciaux?

Combats
En lançant un ordre de colonisation, vous envoyez des astronefs à l'assaut d'un autre planète. Ceux-çi seront rejoint par des astronefs de soutien envoyés par vos autres planète et celles de vos alliés.
Il y aura exactement 1 astronef de soutien par planète alliée, à condition que celle-çi dispose d'un minumum de 5 astronefs. Une planète n'enverra pas d'astronef de soutien si elle est à la fois alliée avec vous et avec celui que vous combattez.
L'issue de combat sera fonction des forces en présence. Plus vous avez d'astronefs, plus vous ferez des dégats et plus votre chance de réussir la colonisation sera grande:
Exemple "A" envoie 5 astronefs sur "B". "A" reçoit 5 astronefs de soutien de ses propres planètes et 10 autres de ses alliés.
Le total pour "A" est : 20 astronefs.
"B", lui défend sa planète avec 8 astronefs, comme il n'a que 2 autres planètes, il ne reçoit que 2 astronefs de soutien. Il n'a pas d'allié.
Les forces en présence sont donc de 20 contre 10.
"A' aura donc 66.66% de chance de réussir sa colonisation, car il dispose de 2/3 des troupes.
Si par malheur "A" perd (le hasard fait parfois mal les choses), il détruira quand même 2 tiers des forces de l'ennemi.
Si "A" gagne, il colonise la planète mais aura perdu 1/3 de ses astronefs durant la bataille.
Sachez en outre que pour réussir une colonisation, tous les facteurs sociaux, économiques, religieux entrent en compte. Vous ne pouvez pas évaluer ces facteurs... Mais la Fondation le peut...

Politique
Ne pas sous-estimer l'impact d'une campagne politique bien menée. Vos leaders sont des habiles politiciens. En les laissant sur une planète, il gagnent des sympathisants (10% par tranche de 8 heures). Lorsque vous avez l'unanimité (100%) dans une planète, celle-çi vous revient de droit et votre leader effectuera un putsch pour se l'approprier.
De plus une planète où vous avez beaucoup de sympathisants pourra difficilement vous attaquer : les soldats vont déserter...

Seconde fondation
Hari Seldon aurait créé non pas une, mais 2 fondations... Comment se fait-il que cette seconde fondation soit si discrète? Existe-elle vraiment?

Les ressources
Chaque planète a des besoins :
  • ImageImage Le fer et l'étain pour la construction d'astronefs
  • ImageImage Les vivres et les produits manufacturés pour contenter la population
  • Image L'or sert à troquer avec les marchands

Chaque planète produit (ou ne produit pas) certains biens. Ces biens sont produits selon un rythme de production qui peut aller de 12 heures à 48 heures.
Par exemple, Un rythme de production de 15 heures signifie que toutes les ressources produites par la planète seront augmentées toutes les 15 heures.
Le rythme de production est également le rythme de consommation des ressources : le fer et l'étain sont consommés pour produire des astronefs, les vivres et les produits manufacturés sont consommés par la population (faute de quoi votre popularité baisse, et le peuple finit par se révolter).

NB : On ne peut pas transférer des ressources d'une planète à une autre, c'est le rôle de marchands. Vous en saurez plus lorsque vous aurez atteint le niveau marchand.
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