Hello!
Principalement, ce qui a changer en rapport avec la version précédente est:, les chapitres 11, 12 et 13 sont nouveaux. Mais d'autres points ont vus le jours, comme les signatures en bas de messages (Voir Chap3:3).
Let's go!
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Avant-propos:
L'idée à été lancé de demander quelles améliorations pour le jeu. Je vais donc présenter les miennes, qui peuvent bien sûr être sujettes à contre-proposition. Néanmoins je m'exprimme dans le texte comme étant moi-même le développeur pour être moins brouillons, plus lisible, mais n'engage que ma vision de la possibilité d'amélioration du jeu.
Analyse:
Selon moi, le principal problème de Fondation est qu'il ne capte pas assez de joueur. Beaucoup d'entre nous ont, j'immagine, jouer à ce jeu car ils avaient déjà lu auparavent Fondation d'Asimov. Il faudrait faire en sorte que chaque joueur potentiel pense qu'il découvre un univers, au lieu de revisiter l'univers du livre.
Le second est qu'il est encore basé sur des notions vieillissantes. Je m'explique: le plus célèbre exemple des jeux multijoueurs en ligne, WoW, permet de personnaliser son avatar. Pourquoi ne pas donner à Fondation la possibilité de personnaliser certainnes données? J'ajoute que d'autres jeux sur navigateur, ainsi que de nombreux site très utilisés possèdent désormais des scripts en flash. Le flash est lourd, certe, mais le rendu est possiblement très intéressant, d'autant qu'aujourd'hui les connections internets et les ordinateurs sont nettement plus performants qu'il y a dix ans.
Enfin, autre problème de la modernité d'autres jeux: ils prennent en paramètres beaucoup plus de variable que Fondation. le but serait alors et à la fois de faire en sorte que le jeu devienne plus ludique, mais aussi et surtout plus complexe en terme de possibilité* derrière un semblant de "tout le monde peut arriver à la fin", bref, permettre à des joueurs "casual" de remporter des missions, ou de valider des objectifs.
*:La possibilité de brouiller un orateur en est une, bien qu'irrévocable. Il faudrait intensifier ce nombre de variables.
Je présente mes idées sous formes de patchnote, qui selon moi est un modèle clair pour une meilleure compréhension.
Olaya a écrit:PS: Je décline toute responsabilité au sujet des fautes. Ce fichier ayant été transporté sur plusieurs ordinateurs, avec des logiciels différents. Bref, j'ai bien essayé, mais voyez vous, tout relire va me faire déprimer, comme un certain robot que je connaît. D'autant que là c'est sur Wordpad qui ne semble pas doté d'un correcteur linguistique*.
*: A ce propos, à l'intention des faiseurs de logiciels et autres technologies: Alo! On est au XXième siècle! Ca fait plus de 10 ans que les correcteurs existent! Il faut se réveiller! Alo aussi! Pourquoi mon téléphone ne fait pas le changement d'heure été/hiver tout seul comme un grand alors que mon radio réveil acheté 15 euro chez Ikéa il y a 5 ans le fait? Wake up!
PPS: Bonne lecture.
Olaya.
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1:GENERAL:
1:1:Site web:
-Graphisme:-Refonte entière de l'apparence du site.
-Images plus moderne, moins de "Paint".
-Mettre en avant les nouvelles images d'interface, leaders.
-Technologies:-Mise en place du Flash (voir supra 12:DIVERS).
-Modules:-Remplacement du module qui présente un leader d'un joueur par un emplacement où est présenté aléatoirement la fiche biographique (validée(=RP)) d'un des joueurs + mention de sa mission, du temps qui lui reste.
-Changement du noms "Inscription" en "Jouer!", ou encore "Rejoindre la galaxie!".
-News:-Divisions des news en deux catégories: RP et Hors-RP(annonces, patchnotes, ...).
-Une news au moins toute les unes à deux semaines.
-Profil:-faire en sorte que se connecter permette de consulter et modifier son profil sans pour autant lancer la mission suivante. (Il n'y a pas de session sur le site, à proprement parler, hormis la fenêtre de jeu.)
-Vidéo, animations:-Proposer sur l'accueil du site un "trailer" du jeu, qui reprend les idées des différents missions pour expliquer brièvement le but du jeu.
-Quelques images animés, pour le menus, ou autres pour accrocher l'oeil sur "s'inscrire".
-Crédits:-Plus de crédits, pour moins cher :p.
-Plus de mode de paiement.
-Peut être un système type kikoolol: un parrainé qui joue 1 moi, ou atteint la 4ème mission, fait recevoir au parrain X crédits, et au parrainé Y crédits.
1:2:Généralités:
-Que les pseudos prennent enfin une majuscule!
1:3:Application mobile:
-Légère et différente de l'architecture du site.
-Disponible Android/istore.
-Gratuite.
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2:Onglet JEU:
2:1:CARTE DU SECTEUR:
-Découpage:-10x10 est intéressant: c'est une des dynamique du jeu. on garde.
-Graphisme:-Refonte des graphismes des planètes.
-Arrivé d'un joueur:-Ne pas forcement lui refiler les trois planètes en partant du haut à gauche.
-Boutons:-Ajout d'un bouton "Masquer/Afficher déplacement leader".
-Ajout d'un bouton "Masquer/Afficher transfert astronefs".
-Ajout d'un bouton "Masquer/Afficher attaques".
-Ajout d'un bouton "Masquer/Afficher batailles en cours".
-Chemins:-Permettre l'affichage de chemins colorés reliant les points de départs aux points d'arrivés des différentes voies: transfert, attaques, bombardements...
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3:Onglet MESSAGERIE:
3:1:Nouveaux messages:
-Quand le joueur reçoit de nouveaux messages, l'onglet "Message" devient un onglet clignotant "Messages (X)", où X est le nombre de message arrivé depuis sa dernière visite.
3:2:Réception des messages:
-Visibilité:-Création d'un système de liens qui permettent de voir les plusieurs pages de 50 messages reçus.
-Suppression du lien "Répondre" car devenu inutile. Voir Supra: 3:Onglet MESSAGERIE/3:3:Envoyer un message/Page de rédaction de message/2.
-Création du lien "Archiver", permettant d'archiver dans un nouveau module de l'onglet messagerie jusqu'à X messages pendant Y mois.
-Le nom de l'auteur du message est désormais un lien. Voir Supra: 3:Onglet MESSAGERIE/3:3Envoyer un message/Page de rédaction de message/2.
-Le nom de l'auteur du message est précédé de l'icone de royaume du joueur émetteur. Voir Supra: 7:Nouvel onglet: INFOS/7:1:Architecture de la page, section icones.
-Suppression des messages:-Création d'un bouton "poubelle" à côté de la case de cochage de message, qui supprime immédiatement le message de la liste des messages reçus. Si le message est envoyé par un vrai joueur, l'utilisateur doit confirmer son choix dans une pop-up.
3:3:Envoyer un message:
-Module:-Création d'un bouton "Envoyer un message".
-Le lien permettant l'affichage de la page de rédaction de message doit être situé en haut ET en bas des messages. A la limite, sur le côté et de l'inclure dans un tableau qui resterait fixe à l'écran (= ne pourrait plus ne plus être visible à l'écran si l'utilisateur monte ou descend dans la liste des messages reçus.
-Page de rédaction de message:-La page de rédaction de message comporte désormais une liste d'ami et d'ennemi.
-Sur la page de réception des messages, l'utilisateur peut cliquer sur le nom d'un joueur émetteur, et l'interface lui propose alors de 1) Répondre au joueur, 2) Ajouter ce joueur dans liste amis, 3) Ajouter ce joueur dans liste ennemis.
-La page de rédaction de message comporte désormais une liste des membres de la confrérie, si le joueur est ambassadeur.
-La page de rédaction de message comporte désormais un tableau incluant des émoticonnes.
-La page de rédaction de message permet de donner un titre à ces messages. (Exemple: /DEJ, ou /Mu)
-La page de rédaction de message comporte désormais la possibilité de mettre en gras, souligné ou mettre en italique son texte.
-Signatures en bas de message:-Une signature personnelle, désactivable quand Orateur, limité à une centaine de caractère. L'idée de voir naître de nombreuse signature de kévin pourrait voir le jour, certe, comme les liens menant à d'autres jeux où le joueur se fait mordre par un vampire, ce qui augmente le score du propriétaire du lien, mais aussi pourrait (re)naître des signatures axés sur le RP. Ou encore, la signature serait non-modifiable et calqué sur un modèle qu'Admin détient.
-Soit à la fin des messages de tout les marchands par exemple: "[Nom], marchand du système [Nom du secteur], et membre de la guilde des marchands".
3:4:Répondre à un message:
-Module:-Reprend les même améliorations que "Envoyer un message". Mais à la place de: "différents destinataires" est installé une case "Partager ce message avec..." qui permet d'écrire le nom d'autres destinataires.
-L'image du joueur à qui le message est envoyer est affichée. Voir Supra: 7:Nouvel onglet: INFOS.
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4:Onglet ALLIANCES:
4:1:Nouvelle alliance:
-Quand le joueur reçoit une nouvelle demande d'alliance, l'onglet "Alliance" clignote désormais.
4:2:Nouvelle page: accès aux informations des joueurs du secteur:
-Quand l'utilisateur clique sur le nom d'un joueur dans le tableau d'alliance, la description ne s'affiche plus. A la place, s'affiche la page personnelle d'information du joueur. Voir Supra: 7:Nouvel onglet: INFOS.
4:3:Architecture de l'onglet alliances:
-Modules:-Toujours trois modules sont affichés. Le premier est le tableau d'alliance. Le second est l'offrande de planètes. Le troisième est le tableau des informations sur les alliances et soutiens qu'elles accordent.
-Premier tableau: Les alliances:-Ce qu'on garde ou modifie peu:-"Royaume", "Famille", "Alliance?" et "Action", on garde.
-"Planètes secteur" devient "Planètes sur secteur".
-Ce qui change un peu plus:-Création d'une colonne "Sigle" dans laquelle figure les icones (images) des différents joueurs et bot (ex: Empire bot: un astronef sur un soleil, ex: Un joueur quelconque: une spatule de cuisine.). Voir Supra: 7:Nouvel onglet: INFOS.
-Création d'une colonne "requête d'alliance" qui envoie un message au joueur allié ciblé qui est une demande de partage de des visions d'alliance. Si le joueur accepte, l'utilisateur pourra voir avec qui est allié son allié.
-Officialisation de la colonne "Soutien reçu"
-Neutre bot devient le premier de la liste, toujours.
-Empire bot devient le second de la liste, toujours.
-L'utilisateur peut s'allier à Empire bot sous réserve de condition. Voir Supra: 9:Empire bot.
-Second tableau: Les offrandes:-Ce qu'on garde ou modifie peu:-"Cadeaux aux alliés" devient "Offrandes et cadeaux".
-Le bouton de validification "Cadeau" devient "Don!".
-Ce qui change un peu plus:-On peut locker le nom du bénéficiaire désormais, pour un don important de planète par exemple.
-Le texte explicatif: "Il vous est possible d'offrir des planètes à vos alliés" devient: "Vous pouvez offrir des planètes aux joueurs qui vous sont alliés".
-Empire bot peu apparaître dans la liste de vos alliés si vous êtes alliés avec lui.
-Dernier tableau: Explications:-L'ancien texte explicatif est supprimé:
"En vous alliant avec un autre joueur (celui-ci doit confirmer l'alliance) :
vous localisez instantanément l'emplacement exact de toutes ses planètes.
En cas de conflit, vous profitez des troupes de soutien de votre allié
Un allié ne peut pas vous attaquer, à moins de rompre l'alliance.
Une alliance avec la Fondation vous permettra de réparer vos croiseurs 5 fois plus vite, en contrepartie vous acceptez que vos leaders soient soumis à une sonde psychique !"
-Le nouveau texte explicatif des alliances devient:
"Il est possible de vous allier avec d'autres joueurs. Ceux-ci doivent confirmer l'alliance. Pour valider une alliance, chacune des deux parties doivent pouvoir avoir les coordonnés d'au moins une planète du futur allié (Vous devez voir sur votre carte au moins une planète au joueur avec qui vous comptez faire alliance, et réciproquement).
Une fois l'alliance signée:
-Vous localisez instantanément l'emplacement exact de toutes ses planètes sur votre carte.
-En cas de conflit, vous profitez des troupes de soutien de votre allié s'il possède un minimum d'astronefs (5) sur ses planètes.
-Un allié ne peut pas vous attaquer, à moins de rompre l'alliance, et réciproquement.
S'allier avec la Fondation:
-Une alliance avec la Fondation vous permettra de réparer vos croiseurs 5 fois plus vite.
-Avoir la Fondation comme alliée c'est permettre à votre population de pratiquer la religion atomique de la Fondation, le nombre de croyant augmentera.
-En contrepartie vous acceptez que vos leaders soient soumis à une sonde psychique !
S'allier avec l'Empire:
-C'est se placer sous la protection de l'Empire, qui réalise votre vengeance sur vos ennemis qui vous ont attaqué.
-En contrepartie, l'Empire n'acceptera votre alliance qu'à condition que vous lui ayez remis les colonies Impériales sous votre contrôle. L'Empire ne fourni pas de renfort à ses alliés."
4:4:Dernier module: la recherche de profil:
-Modules:-A côté ou sous l'offrande de planète se trouve désormais une barre de recherche de profil, munie d'un bouton "Ok" ou "Rechercher".
-Ecrire et valider sur le pseudo d'un joueur ayant joué dans les 6 mois mène à sa page d'information.
-Plus d'information, voir Supra: 7:Nouvel Onglet: INFOS.
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5:Onglet STATS:
5:1:Module "Fiche joueur":
-Suppression de ce bouton.
-Voir Supra: 7:Nouvel onglet: INFOS.
5:2:Module "Voir vos objectifs":
-Refonte de ce bouton (du coup, comme il est tout seul), (+centré ou + long, au choix).
5:3:Module "Leader en activité":
5:4:Module "Croiseurs en activité":
5:5:Modules sur les planètes:
-Ajout d'une colonne dédiée à la croyance religieuse. Voir Supra: 10:Planètes/10:1:Productivité des planètes.
5:6:Module "Forces politique de la région":
-Création d'un bouton "Forces politique de la région".
-Déplacement de ce bouton à côté de "Voir vos objectifs"?
5:7:Module "Religion dans la région":
-Création d'un module religion basé sur la religion dans le secteur ? A explorer. (religion voir Supra: 10:Planètes/10:1:Productivité des planètes.)
5:8:Module "Trombinoscope":
-Suppression de ce lien. Voir Supra: 7:Nouvel onglet: INFOS/7:2:Trombi.
5:9:Module "Recharge crédits":
-Suppression de ce lien. Voir Supra: 7:Nouvel onglet: INFOS/7:3:Recharge crédits.
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6:Nouvel onglet: NOTES:
6:1Architecture de la page:
-Le joueur peut désormais enregistrer des notes dans la limites de X caractères. Lesquelles sont stockés au nombre maximum de Y.
-Le joueur peut: ajouter (nommer + écrire une note), éditer (modifier une note), supprimer une note (comme en cochant les messages actuels + "suppression des messages cochés"), et aussi envoyer une note à un joueur (comme une liste noire, ou les observations qu'un joueur à eu sur le secteur 40/41 par exemple).
-Le mode d'édition de note permet l'inclusion d'émoticonnes, de mettre en gras, en souligné ou en italique le texte.
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7:Nouvel onglet: INFOS:
7:1:Architecture de la page:
-Le joueur possède désormais une page de personnalisation dédiée à son compte. Il peut y venir via cet onglet et modifier ses informations. Elles seront (ou non pour certaines d'entres elles) disponible pour tout les autres joueurs de Fondation connectés.
-Le joueur peut désormais choisir un titre qui sera accolé à son nom dans la signature de ses messages, et visible sur son profil. Voir Supra 12:2:Hauts-Faits.
-Module: Avatar:-Ce que le joueur peut faire:-Le joueur peut uploader une image lui servant d'avatar, dans la limite de X ko et de taille Y/Z px.
-Cette image sera visible lorsqu'une personne accèdera à sa fiche personnelle ou quand quelqu'un lui répondra.
-Ce qu'un tiers voit:-Un tiers voit l'avatar du joueur si le propriétaire du profil en a mis un. Si oui, un bouton apparaît: "Signaler", qui permet de signaler toute image qui n'aurait pas sa place sur le jeu (choquante, pornographique,...)
-Module: Icone de royaume:-Ce que le joueur peut faire:-Le joueur peut uploader une image lui servant d'icone de Royaume, dans la limite de X ko et de taille Y/Z px.
-Un répertoire d'icone est disponible tel des Hauts-faits (pour ceux qui jouent à WoW) ou comme sur la Xbox360 tel des "Succès". On y trouverai une icone représentative pour celui qui a gagner la course des rejetons, celui qui a réussi une mission "Mulet", une icone "Vétéran", une icone "Joueur depuis 2005",...
-Cette icone sera utilisée dans l'interface du contrôleur de la planète, et dans le tableau d'alliance.
-Ce qu'un tiers voit:-Un tiers voit l'icone du joueur si le propriétaire du profil en a mis un. Si oui, un bouton apparaît: "Signaler", qui permet de signaler toute image qui n'aurait pas sa place sur le jeu (choquante, pornographique,...)
-Module: Trombinoscope:-Ce que le joueur peut faire:-Le joueur peut uploader une image lui servant de photo pour le trombinoscope, dans la limite de X ko et de taille Y/Z px.
-L'image n'est utilisée nulle part, à part dans le profil et dans le Trombinoscope.
-Ce qu'un tiers voit:-Un tiers voit l'icone du joueur si le propriétaire du profil en a mis un. Si oui, un bouton apparaît: "Signaler", qui permet de signaler toute image qui n'aurait pas sa place sur le jeu (choquante, pornographique,...)
-Actions:-Un défilement de choix se trouve pour l'usager du profil au bas de la photo si une image à été uploadée: "Cacher pour tous", "Cacher sauf amis", "Visible pour tous" et "Supprimer" (+confirmation).
-Module: Description/Biographie:-Ce que le joueur peut faire:-Le joueur peut ici y écrire comme avant ça description/biographie, ce nouvel espace lui permet d'être mise en valeur. Il peut modifier quand il souhaite sa description.
-Ce qu'un tiers voit:-Il voit la description du joueur.
-Module: Hauts-faits (Voir Supra:12:2:Les Hauts-Faits):-Apparition:-Le joueur débloque des Hauts-faits pour le joueur ayant réussi certaines conditions: comme avoir réussi trois missions à la suite, puis 5, puis 10, puis 25, ... ou comme celui d'avoir brouillé un orateur/auxiliaire, ect... Les possibilités sont infinies. Le joueur possède une liste des HF qu'il a déjà débloqué, et peut choisir de tous les affichés, ou d'en afficher une partie d'entre eux.
-Les HF ne débloquent rien, à part une icone représentative de l'"exploit". Ils sont inutiles, mais deviennent indispensable. Visibles, ils attirent la vénérations des joueurs n'ayant pas réussit certaines actions ou missions...
-L'icone d'un HF peut être utiliser pour être l'icone de royaume du joueur.
-Ce qu'un tiers voit:-Il voit les HF que le joueur à permi de révéler.
-Actions:-Le joueur peut choisir d'afficher ou non l'affichage des icones de HF dessus ou dessous le module de description.
-Module: Historiques:-Ce que le joueur peut faire:-Le joueur peut ici y stoker les historiques de ces différentes missions passées, dans la limite désormais de 255 caractères..
-Actions:-Un défilement de choix se trouve pour l'usager du profil au bas du module: "Cacher pour tous", "Cacher sauf amis" et "Visible pour tous".
-Module: Données personnelles:-Ce que le joueur peut faire:-Le joueur peut y écrire son adresse de messagerie électronique.
-Y donner son age.
-Son prénom.
-Actions:-Un défilement de choix se trouve pour l'usager du profil au bas de chaque case de donnée: "Cacher pour tous", "Cacher sauf amis", "Visible pour tous" et "Visible Confrérie".
7:2:Trombi:
-Le lien vers le Trombinoscope ce trouve désormais ici. Et toc.
7:3:Recharge crédits:
-Le lien pour acheter des crédits est désormais ici, sur la page de "profil du joueur" en quelques sorte.
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8:Nouveau bot: Empire bot:
8:1:Comportement:
-Empire bot se déclenche si aucun général n'est présent et si un joueur est au moins sur le secteur.
-Empire bot possède toute les planètes de l'Empire (non Empire révoltée) de la galaxie.
-Empire bot n'a pas de renfort de ses alliés.
-Empire bot ne donne pas de renfort à ses alliés.
-Empire bot, quand il est actif, cherche à attaquer et a reprendre les planètes Empire à raison de X attaque par jour maximum.
-Empire bot ne cherche plus à reprendre les planètes Empire s'il possède déjà plus de 80% des planètes Empire du secteur.
-Empire bot attaque ceux qui l'attaque.
-Empire bot n'attaque pas ceux qui ne l'attaque pas (sauf s'ils ont des planètes Empire): L'Empire respecte les chartes indépendantes signés par l'Empereur (Rp)
-Empire bot ne peut s'allier à un joueur qui possède une planète Empire.
-Empire bot rompt l'alliance avec un joueur s'il conquiert par la force ou putsch politique une planète empire.
-Si un joueur allié à Empire bot récupère une planète Empire(don), Empire bot le somme de lui donner sur le champs. Si tel n'est pas le cas, Empire bot rompt l'alliance au bout de 12 heures et attaque le "traitre".
-Empire bot attaque les joueurs ennemis/neutre à l'Empire sur leurs planètes non-Empire s'ils attaquent un joueur allié à l'Empire. La fréquence des attaques est de X/jours.
-Une planète non Empire coloniser par Empire bot contre un joueur ennemi est directement renommée "EmpireXXXXX". (rp: L'Empire réinstalle une colonie)
-Empire bot signe l'alliance 24 heures après la demande. Si pendant ce temps, le joueur attaque Empire bot, ou prend une planète Empire par la force ou putsch politique, alors la signature d'alliance est déporté de 24 heures après le rétablissement qui convient le mieux à Empire bot. (soit: le joueur demandeur ne doit ni l'attaquer, ni posséder une planète Empire).
-Empire bot, pour la signature et la fin du contrat d'alliance, communique avec le/les joueur/s via l'onglet message.
-Les joueurs peuvent offrir leurs possession "EmpireXXXXX" à l'Empire, même s'ils ne sont pas alliés, et ceux dans la limite de X par jour, pour éviter qu'un marchand gros propriétaire seul sur son secteur qui balancerait au dernier moment ses planètes à Empire bot pour augmenter son score.
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9:Interface:
9:1:Leaders:
-Noms:-Élargissement de la bibliothèque des noms des leaders.
-Têtes:-Refonte des graphismes sur images des leaders.
-Laissez une marge de personnalisation pour les joueurs pour leurs leaders: Pouvoir changer la couleur de leurs cheveux, yeux, vêtements, leur rajouter une capuche, via de nouveaux objets : "morceaux de textile", "teinture rouge", "teinture noire"...
-Supprimer les tatouages, c'est moche. La personnalisation par le joueur permettra de ne pas avoir 10 leaders sur le même secteurs qui se ressemblent.
-Objets:-Permettre au leader une nouvelle action: "Analyser": qui donne au joueur de plus amples informations (ou pas) sur la manière d'utiliser ou du quid de l'objet.
-Ajouts de nouveaux objets de personnalisation de leader.
-Compétences:-Compétence Assassinat:-Bien je trouve.
-Envoie d'un message plus explicatif au joueur quand à la durée de l'assassinat.
-Compétence Exploration:-Réduire la période à 4 heures + 2 heures par nouvel essai. Soit 11 essais en 24 heures. Au lieu de 4h +4h...
-Compétence Politique:
-Aides:-Ajout de la programmation en php de la fonction mouseon/mouseover quand un choix de liste (Rechercher de nouvelles planètes, Explorer, Transfert, Assassiner, ...) sous la liste qui explique où va mener la validification de l'action.
-Ville:-Refonte graphique des villes des planètes (carrés diformes, flèches mal-o-zyeux, ...)
-Comme la ville est déjà colorée (case verte, grise, blanche, rose, ...) pourquoi ne pas mettre à disposition la légende?
-OU: Ne colorer la carte d'une ville seulement case par case après que le leader y ai marché.
-Ajout case troc: Un marchand vous propose d'échanger l'un des objets du leaders contre un autre.
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10:Planètes:
10:1:Productivité des planètes:
-Suppression du cycle défini de productivité des planètes:-Le cyle de productivité imposé aléatoirement par l'ordinateur sur les planètes est supprimé. Il est désormais de 32 heures au maximum.
-Nouvel indicateur: La religion atomique de la Fondation:-Le cycle de productivité est désormais lié au pourcentage de croyant sur la planète. L'ordinateur fixe aléatoirement le % de croyant sur un secteur nouvellement créé. Le % est un multiple de 5.
-La population de la galaxie est désormais croyante ou athée. Plus la population est croyante (et donc savante), plus le cycle de productivité est court. plus la population est athée (et donc ignorante), plus le cycle de productivité est long.
-5% représente 1 heure de productivité. 100% de croyant sur la planète équivault à 12 heures de cycle de production. 0% de croyants équivault respectivement à 32 heures en terme de cycle de production.
-Modification de la religion:-Objets:-Relique de prêtre: Augmente de 30% le nombre de croyant sur la planète (+6 heures de productivité).
-Idole de l'Empire: Se ratacher toujours au passé fait baisser de 30% le nombre de croyant sur la planète (-6 heures de productivité).
-Prêtre de la Fondation:-Pour chaque heure passée à arranguer les foules sur les planètes où se rendent les prêtre, elles gagnent 5% de croyant. En 20heures maximum, toute la population d'une planète est convertie à la religion de la fondation.
-Un prêtre de la Fondation prêche tant qu'il est présent sur la planète, même quand il pose un brouilleur, mais ne prêche pas quand on lui demande d'aller exécuter une mission d'assassinat.
-L'effet de plusieurs prêtre sur la même planète n'est pas doublé, il n'est pas cumulable.
-Orateurs:-Quand un orateur prend le contrôle d'une planète au bout du temps en heures équivalent à sa place à la Table, il peut choisir le % de croyant que la planète compte. Soit réduire à 0% directement le nombre de croyant d'une planète Mulet, d'un membre de la liste noire, ect... Et doper à 100% les croyants des ennemis du Mulet, d'un membre de la liste blanche, ect...
-Perte de foi par Bombardements:-Le bombardement d'une planète est un traumatisme pour la population qui perd 15% de croyant par bombardement, que ce soit sur les astronefs en défences, ou sur les hangars.
-Le bombardement devient plus puissant car on lui ajoute une nouvelle mesure qui lui apporte de la puissance et renforce l'effet de sape.
-Perte de foi par Attaques:-Une intervention militaire de colonisation d'une planète fait perdre 5% de croyant à la planète cible.
-Une intervention militaire en provenance d'un général d'Empire ou de bot Empire de colonisation d'une planète fait perdre 10% de croyant à la planète cible.
-Cette mesure énormement de puissance à tout gros propriétaire mais surtout aux généraux d'Empire, plus faibles contre les ambassadeurs de grosses confréries..
-Perte régulière de croyance d'une planète:-Une planète non allié à un joueur de la Fondation perd régulièrement des % de croyant. Donc Neutre et Bot Empire compris.
-De l'ordre de 5% toute les 8 heures si le % de croyant est compris de 100 (12h prod.) et 75 (17h prod.).
-Soit une planète ayant 100% de croyant se déchargerait en 40 heures pour arriver à 75%. (1 jour et 16 heures)
-De l'ordre de 5% toute les 12 heures si le % de croyant est comprit de 75 (17h prod.) et 50 (22h prod.).
-Soit une planète ayant 75% de croyant se déchargerait en 60 heures pour arriver à 50%. (2 jours et 12 heures)
-De l'ordre de 5% toute les 24 heures si le % de croyant est comprit de 50 (22h prod.) et 25 (27h prod.).
-Soit une planète ayant 50% de croyant se déchargerait en 120 heures pour arriver à 25%. (5 jours)
-De l'ordre de 5% toute les 36 heures si le % de croyant est comprit de 25 (22h prod.) et 0 (32h prod.).
-Soit une planète ayant 25% de croyant se déchargerait en 180 heures pour arriver à 0%. (7 jours 12 heures)
-Soit une planète ayant 100% de croyant se déchargerait en 400 heures pour arriver 0%, soit 16 jours et 16 heures.
-Gain régulier de foi:-Le fait d'être allié de la Fondation permet à toute ses planètes de bénéficier de +5% de croyant toute les 36 heures décompté au moment de la signature d'alliance pour toutes les planètes du joueur au moment ou la périodicité s'achève.
-Les planètes d'un Fondateur gagnent +5% de croyant toute les 24 heures à compter du moment de leur colonisation.
-Tout cela rend le Fondateur très technologique: il peut plus se permettre de perdre des astronefs, et donc il est plus agressif.
-Conséquences:-Les joueurs ont maintenant un intérêt légitime (hormi les réparations croiseurs) à s'allier avec un fondateur.
-L'alliance avec un fondateur est désormais un choix stratégique.
-La majorité des planètes d'un joueur allié à un Fondateur stagneront donc entre 22h et 27h de prod pour un allié de la fondation. Moins si elles reçoivent la visite d'un prêtre. Les autres planètes auront des cycles plus court.
-La durée de perte de foi est longue: plus de 2 semaines. Donc une mission sur un secteur dans lequel le fondateur quitte prématurement le système n'est pas un poids.
-Un secteur où aucun fondateur se serait présent ne serait pas voué à mourir non plus: la perte de la foi est décroissante et lente.
-Le joueur jouant fondateur est plus écouté, et il dispose d'un moyen de pression, une arme redoutable que dis-je: la foi.
-Les orateurs peuvent s'occuper d'un secteur sans fondateur en bidoullant la foi.
-Pouvoirs de la Fondation: la pression religieuse:-Des pouvoirs spéciaux sont accordés à la Fondation, qui donne une nouvelle dimension à ce niveau.
-Quand un prêtre de la Fondation se trouve sur une planète qui possède 90% ou plus de croyant, le prêtre peut effectuer un push politique dans le centre ville (coût: 1 UT). La planète revient alors immédiatement au Fondateur. Aucuns point politique ne revient au leader pour cette manoeuvre.
-Soit: Un prêtre peut convertir une planète de 0% à 90% en 18 heures avec ce système. Pendant ce temps de prêche, le prêtre aura conquis au maximum 20% de politique (s'il n'a pas posé de brouilleur).
-Ces 18 heures sont légitimes. Dans les faits, le prêtre ne se posera pas que sur des planètes à 0% de politique. Il lui faudra au moins reconquérir 50% de croyant sur les planètes qu'il voudra putsché, soit 10 heures. Il converti une population neutre en 8 heures seulement. Cette nouveauté n'impactera pas d'une manière exubérante le mode de jeu des fondateurs. Sauf le cas d'un fondateur arrivant à minuit une sur un secteur laissé par un autre fondateur gros propriétaire. Alors dans ce cas, pendant les quelques premières heures du nouveau fondateur, celui-ci pourra putsché autant qu'il le veut en restant un minimum sur les planètes. mais tout cela est trop minime, et donc négligeable.
-Mais et le Mulet?-Les planètes contrôlé par le Mulet on une foi stagnante car directement conquise par le Mulet. Les planètes contrôlées par le Mulet ont une fois de 50% (soit 22 heures de temps de productivité).
-Les planètes contrôlé par Mulebot on une foi de 25% (soit 27 heures de temps de productivité).
10:2:Architecture de la page:
-Présentation de la planète:-Est ajouté à la présentation de la planète l'icone de royaume du possesseur de la planète. Voir Infra: 7:Nouvel onglet: INFOS/7:1:Architecture de la page, section icones.
-Astronefs:-Le module astronefs est désormais placé au dessus de "ressouces/politique/ordres".
-Il est indiqué le nombre d'astronefs présents en algèbre, puis en images.
-Suppression de l'indicatif "Production en cours" ou "Production arrétée".
-Module "Ressources":-Est désormais appelé "Détails"
-Est affiché désomais de haut en bas: tableau des ressources, cycles de production et religion, tableau de politique, indicatif de présence.
-Tableau des ressources:-Est affiché sur toute la longueur de la colonne de la page de la planète.
-Comprend 3 colonnes: "Ress.", "Stock" et "Production" (et non plus "Prod°?").
-"Ress": pas de changements.
-"Stock": pas de changements.
-"Production": Est rempli par soit "Oui", soit: "Non, mines détruites" pour l'étain, l'or et le fer ; soit "Non, usine démolie" pour les prod.manuf. ; soit "Non, fermes incultivables".
-Sous le tableau: un "I" comme pour infos, qui détaille l'utilité, l'intérêt et le principe de ce qu'est les ressources et à quoi elles servent, soit une reprise des informations donnée lors de la mission 1. Voir Supra: 11:NIVEAUX/11:1:1er NIVEAU: Déclaration d'Indépendance (Didactitiel).
-Cycle de production et religion:-Est affiché sur toute la longueur de la colonne de la page de la planète.
-Est séparé par une ligne de séparation du module précédant.
-Est affiché la barre représentative en % des croyants (comme les barres de politiques) de la planète.
-En dessous est affiché le cycle de production. Et encore en dessous, la fin du prochain cycle.
-Sous le tableau: un "I" comme pour infos, qui détaille les mécanismes de la religion, soit une reprise des informations donnée lors de la mission 1. Voir Supra: 11:NIVEAUX/11:1:1er NIVEAU: Déclaration d'Indépendance (Didactitiel).
-Tableau de politique:-Est affiché sur toute la longueur de la colonne de la page de la planète.
-Est séparé par une ligne de séparation du module précédant.
-Reprise du tableau de politique mais avec des barres plus grosse: elles ont la taille d'une icone (32x32) car au bout de chacune des barres de politique est ajouté l'icone de royaume des joueurs.
-Indicatif de présence:-Est affiché sur toute la longueur de la colonne de la page de la planète.
-Est séparé par une ligne de séparation du module précédant.
-Pareil qu'aujourd'hui, mais apparition de l'icone de royaume derrière le nom du propriétaire du leader présent sur la planète.
-L'orateur/auxiliaire qui se fait passé pour un autre joueur sur secteur peut choisir une icone différente pour son leader, mais par défaut l'icone de son leader est l'icone du joueur feinté.
-Module "Politique":-Est désormais supprimé car appartenant à "Détails".
-Module "Ordres":-On garde tout.
-On rajoute l'option: Don de planète. On laisse la possibilité de donner directement la planète à un allié via la page de la planète. Une confirmation est demandée et si toute les conditions d'un don sont remplises, alors la planète change de propriétaire.
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11:NIVEAUX:
-L'idée est de donner une nouvelle dynamique autre que : I1 -> I2, E1 -> E2, ...
-D'ajouter du ludique, du RP.
-De faire en sorte que le joueur y voit une progression constante dans l'intrigue générale de l'univers d'Asimov, et de suivre plus à la trace la ligne directrice de la saga.
11:1:NIVEAU 0: Déclaration d'Indépendance (Didactitiel):
-Nouveau niveau, remplace Indep1:-Ce niveau est un didactitiel, qui remplacerait le niveau actuel Indépendant 1. Il familialiserait le "nouveau" joueur avec les planètes et ses leaders. Ce niveau ce jouerait en mode SOLO. En effet, pas d'attribution de secteur au joueur. Juste une interface avec, au lieu du cadrage 10x10, un cadrage 1x1 qui prendrait toute la place disponible: soit une grosse planète au milieu de l'écran.
-Ainsi, le joueur s'il ne jouait pas, ne pourrait pas "mouler" un secteur qu'occuperait un joueur actif soucieux de sa mission.
-Le nouveau joueur à une interface quelques peu différentes à celle des autres joueurs sur secteur : il a des "?" partout à côté des informations qu'on lui donne: vivre, produits manufacturés, astronefs, leader, politique,...
-La planète porterait un nom issue d'une bibliothèque de nom aléatoire: Anacréon, Pandaria, Phrésé,...
-Une fois la mission finie, par un système de RP, on annoncerait au joueur, qu'étant nouveau souverain de la planète, il l'ait renommé de son nom: soit Machin1, comme c'est le cas pour un nouveau joueur actuellement.
-Bref, le but de la mission est pour le joueur de prendre possession de la planète, mais par le moyen le plus ludique possible pour qu'il apprenne indirectement à savoir prendre soin de ses possessions.
-Cette mission ce déroulement étape par étape, sans découlement relatif au temps: Dès que le joueur passe une annonce commerciale et qu'il ai validé l'étape, un convoit arrive immédiatement pour honoré l'annonce. Le didactiel à juste vocation à apprendre au joueur comment se servir des planètes, et non pas de le retenir dans une mission qui prendrait plusieurs jours. ce didactitiel doit pouvoir être finissable en quelques dizaines de minutes.
-Avant de jouer:-Le joueur est insité à écrire une biographie de son personnage, et à uploader une image.
-Pendant le jeu:-Le joueur est "bombardé" d'information sur toute les choses standarts du jeu: les ressources, la politique, ...
-Situation de départ:-La mission débuterait sur une vidéo introductive qui apprendrait au joueur que son leader est par exemple le fils du préfet vieillissant de la colonie impériale, située sur une des extrémités de la périphérie de la galaxie. Evidement, ce leader prend concsience qu'il y a moyen de prendre le pouvoir car l'Empire ce fait de plus en plus laxiste. Le préfet qui connaît son fils, l'a par exemple envoyé dirigé la société d'approvisionnement de la planète, pour disons le mettre loin du pouvoir.
-Bref, le joueur s'incarne dans son leader et doit désormais palier aux manques constant de la planètes: il doit passer des annonces pour échanger l'or de la planètes contre vivre et métaux. là on peut s'immaginer que la mine d'or saute pour apprendre au joueur qu'il n'est pas obligé d'échanger l'or de sa planète contre ce qui manque. On doit aussi lui apprendre pourquoi il doit bien veiller à ce que la planète soit bien ravitaillée.
-Au bout de quelques annonces commerciales, le leader décide d'aller à l'astroport, là où se font toute les transaction. C'est là que des pirates attaques: l'occassion de montrer et décrire les dynamiques des combats d'astronefs.
-Arrive le moment où le leader commence à faire de la politique, il veut conquérir le pouvoir: celui-ci doit alors arpenter la ville (+explication de la ville, des différentes cases,..) pour monter son influence politique. Quand celui-ci à 100% de politique on le gratifi d'un point en politique.
-Arrivé à cette étape, le leader décide d'en finir avec son père le préfet, et le tue, ce qui permet d'expliquer l'assassinat et sa dynamique. Le leader est gratifier d'un point en assassinat.
-Situation de fin:-La mission d'achève après l'assassinat. Comme après chaque étape, le joueur voit apparaître sur son écran un texte RP qui lui indique ce qui se passe ensuite. Ici, le joueur apprend qu'il contrôle pleinement la planète, et que la population soutient l'avènnement du royaume qu'il vient de créer.
- Il est aussi dit au joueur que se joigne 4 autres planètes de l'ancienne préfecture à son royaume: Machin2, 3, 4 et 5.
11:2:NIVEAU 1: Indépendant:
-Durée de mission:-Objectif de mission:
-Le but du joueur est désormais de conquérir 15 planètes. Car 20 c'est trop long finallement, pour l'avoir refait I1/I2 recemment. Même 15 est trop long.
-Démarrage de mission:
-Le joueur est insérer dans un secteur fixe, et non sur plusieurs moitiés de secteur.
-Le joueur démarre à 5 planètes: Machin1, 2, 3, 4 et 5, possédant 100% de politique pour le joueur et 80% de croyant.
-Les 5 planètes de départ de l'Indépendant possèdent entre 7 et 11 astronefs.
-Le joueur voit toute les planètes neutres + 25% des planètes appartenant aux autres joueurs du secteur + bot Empire.
-Il est aidé de 3 leaders, le premier de I1 + 2 autres qui l'ont rejoint dans sa quête de pouvoir.
-Fin de mission: ECHEC:
-Le joueur ne possède plus de planète.
-OU: Le joueur n'a plus de leader.
-Effet immédiat: Ses planètes deviennent neutres. Si le joueur est éliminé par assassinat de leader, quelques soit celui qui a perpétré le meurtre: 100% de ces planètes Empires retournent au joueur Général ou à EmpireBot.
-Un message automatique est envoyé aux acteurs du secteur dont le titre est: "Redition du Royaume [Nomdujoueur]!".
-Fin de mission: VICTOIRE:
-Le joueur a réussi son objectif de conquête.
-Ses planètes passent neutres. Il n'y a aucune réintégration dans l'Empire pour les planètes Empire qu'il contrôlait.
-Un message automatique est envoyé aux acteur du secteur dont le titre est: "L'Empereur appelle [Nomdujoueur] à sa cour.".
-Interface additionnelle:
-Les bouttons "messages", "alliances" et "stats", sont dégrisés et mis en évidence: ils peuvent être désormais utilisés par le joueur. Un "?" se trouve à côté de chacun de ses onglets, qui fait poper un message explicatif de l'utilitée de l'onglet, et de sa fonction.
Je sais que l'idée derrière les 25 planètes originelles est que l'indépendant entre en conflit avec le Général d'Empire. Mais le trouble que créé la très faible possibilité d'un conflit n'est pas une dynamique correcte, car aujourd'hui, un conflit Indep/Général tourne à l'avantage de l'Indep, qui, deux jours après, quitte le secteur: guerre éclair.
Il faut donc faire en sorte que ces menaces envers l'Empire soit très régulière: la première solution est dans le nombre de joueur: plus il a de joueur, plus il y aura d'Independant qui ennuyeront le général. Le truc c'est de faire en sorte que les Indep abondent , pour un temps relativement faible: 3 à 5 jours maximum. Le général aura donc un choix à faire: soit aider les Indep pour être tranquille, mais ce sera une tâche trop coûteuse en temps et peu rentable. Soit les neutraliser, mais dans ce cas il perdra en deux trois jours tout ces astronefs, d'autant que d'autres Indep viendront ensuite prendre le relai des joueurs neutraliser. Au final, le joueur a vraiment l'impression de servir l'Empire: il doit choisir sa voie entre représentant totalitaire ou comme le badeau d'un secteur hérité par l'Empereur auquel il ne peut faire que concéder à ses fichus royaumes indépendants.
Et si le nombre de joueur reste bas, alors faire en sorte d'obliger l'Indépendant à grignoter sur les colonies impériales: lui administrer un objectif de colonies impériales à récupérer. Dans tout les cas, le fait de réduire le nombre de planètes nécessaire pour la promotion d'un Indépendant lui permet de lui dire insconsciement: "vas y, tu peut te servir sur ce gros propriétaire, ce n'est qu'une ou deux planètes, pas plus!". Avec l'augmentation des indépendant, le général doit devoir se faire grignoter en permanence une dizaine de planète pour arriver à l'équilibre.
11:3:NIVEAU 2: Général d'Empire:
-Nouveaux buts:-Le But du général d'Empire est désormais: Renforcer le pouvoir de l'Empereur dans cette partie de la périphérie à son profit. Et non plus de conserver les planètes Empires sur deux semaines.
-Durée de mission:
-La durée de la mission est désormais de 10 jours, à compter de la minute où la mission est lancée.
-Objetifs de mission:
-Au choix, le général doit remplir l'un de ces objectifs pour quitter le secteur avec une promotion:
-La reconquête:-Parvenir à récupérer toutes les planètes Empires: La promotion n'est pas automatique, le joueur doit valider la fin de mission s'il veut quitter le secteur.
-Morts aux rebelles de l'Empire!:-Promotion si le Général s'affranchi des royaumes indépendants: Obtenir 50 points d'honneur.
-Tuer un leader d'un Indép: 3 point.
-Faire un push politique sur une planète qu'un Indep contrôle: 5 points.
-Eliminer un joueur Indep: 15 points.
-Conquérir par la force une planète d'un Indep: 1 points.
-Cette promotion est automatique.
-La conservation:-Conserver le plus de planète Empire jusqu'au bout de la mission. Le fait est qu'un classement est toujours généré, classant les généraux par ordre décroissant de leur score en négatif, comme c'est le cas aujourd'hui. Sauf qu'il s'agit maintenant d'un classement universel: il regroupe tout les joueurs de l'Empire à leurs stades différents de mission. Le classement indique qui serait "promu", "réaffecté" ou "dégradé" en temps réel si toute les missions se terminaient maintenant. Si au terme des 10 jours de mission le général fait parti des "promu" alors il obtient sa promotion. Idem pour les autres cas: "réaffectation" et "dégradation".
-Démarrage de mission:
-Le joueur Empire ne peut pas arriver sur un secteur où il possède déjà toute les planètes. S'il devait arriver dans un secteur pareil à celui-ci, 20% des planètes Empire du secteur se rebellent, pour éviter qu'un joueur Empire au score parfait dès son entrée reparte directement.
-Le joueur Empire ne peut pas arriver sur un secteur où il possède moins de 35% des planètes Empire du secteur. Voir supra/Fin de mission: ECHEC.
-Fin de mission: ECHEC:-Le général d'Empire est immédiatement rétrogradé s'il possède moins de 20% des planètes Empires du secteur. Pourquoi? Et bien, moins de 20% des Empires, c'est moins de 15 planètes sur les 100. Arrivé à ce stade, le joueur à déjà moulé, et/ou ne fait plus rien/ne peut plus rien faire. Cette solution existe pour que le joueur puisse directement recommencer une mission où il peut réellement jouer: Indep.
-En cas d'échec, si réaffectation: message automatique aux acteurs du secteur: "[Nomdujoueur] rappellé par l'Empereur pour manque de résultats!". En cas de dégradation, le sujet titre alors "[Nomdujoueur] désavoué par l'Empereur, comdamné à mort!".
-Lors de son départ, les planètes qu'ils possèdent passent sous le contrôle d'EmpireBot.
-Industrie militaire:
-Les généraux d'Empires ont désormais des compétences, comme les Ambassadeurs.
-Le joueur peut activer "Industrie militaire" dans l'onglet Stats. Il s'agit d'un pouvoir propre aux généraux d'Empire. Il peut le désactiver à tout moment.
-Quand "Industrie militaire" est active, les planètes sous le contrôle Impérial produisent deux fois plus vite les astronefs. Soit un à la fin du cycle de production, et un autre au milieu du cycle de production. Pour produire un astronefs par "Industrie militaire", la planète consomme 1 d'étain, 1 de fer, et 1 d'une autre ressource aléatoirement. Si les stocks sont insuffisants l'astronef n'est pas créé.
-OU: Quand "Industrie militaire" est active, les planètes sous le contrôle Impérial produisent deux fois plus vite les astronefs. Soit un à la fin du cycle de production, et un autre au milieu du cycle de production. Pour produire un astronefs par "Industrie militaire", la planète consomme 1 d'étain, 1 de fer AINSI que 5% de la politique de la planète envers le joueur. Si la politique du joueur est égale ou en dessous de 20%, la planète ne peut pas bénéficier d'"Industrie militaire", même si elle possède les ressources pour créer un astronef.
-Equilibre:
-Le joueur à donc tout intérêt à jouer très agressif, surtout envers les pauvres Indep qui pop à tout va. La tentation est très grande d'utiliser "Industrie militaire" mais elle fait baisser sa politique, ce qui peut le conduire à passer sous les 20% de contrôle des planètes Empire, et ainsi se faire rétrograder..
11:3:NIVEAU 2.5: Maréchal d'Empire:
-Conditions de participation à cette mission:
-Plus d'un moi de jeu actif.
Nouveaux buts:-Durée de mission:
-Même que Général, 10 jours à compter de la 1ère connection.
-Objetifs de mission:
-The same.
-Morts aux rebelles de l'Empire!:-Promotion si 115 points d'honneur.
-Industrie militaire:
-Le Maréchal possède la compétence "Industrie militaire".
-Renforts de l'Empire!:
-Le Maréchal possède la compétence "Renforts de l'Empire!".
-RP: Le Maréchal demande à l'Empereur des renforts. Les renforts arrivent 48 heures après la demande.
-Le Maréchal choisi sur lequel de ces deux secteurs arrivent les renforts.
-Les renforts sont constitués de 20 à 50 astronefs, réparti sur la moitié des planètes du secteur choisi, ou uniformément.
-La demande a pour effet de diminuer l'influence politique de l'Empire sur les planètes du Maréchal de 20%, immédiatement.
-Les renforts ne peuvent se poser que sur les planètes du Maréchal.
-Le Maréchal ne peut utiliser cette compétence qu'une fois pendant sa mission.
-Si le Maréchal venait à quitter le secteur avant l'arrivée des renforts, ils n'arrivent pas.